Dingen waar game designers echt mee op moeten houden

Om de gamesindustrie “turbulent” te noemen is een understatement. De ene trend is nog maar net gearriveerd en de volgende staat voor de deur. In zo’n duizelingwekkend dynamische industrie is het geruststellend dat sommige aspecten van games altijd hetzelfde blijven, of het nu 1995, 2006 of 2012 is. Al vraag ik me bij onderstaande gevallen hardop af of het ALSJEBLIEFT een keer anders mag.

Cutscenes die je niet op pauze kunt zetten

Aan al die gamemakers die zich zo graag door film laten inspireren (“cinematische gevechten!” Realistische lens flare!”) heb ik één brandende vraag: Waarom kan ik in bijna geen enkele game de cutscenes pauzeren? Iedere gamer herkent vast het moment dat je even een cutscene of tussenfilmpje hebt tussen de gameplay door. Het zijn vaak de momenten in de game waarin het verhaal zich ontwikkelt. Even op pauze zetten omdat je vriendin iets roept, of de telefoon gaat, of de deurbel? Vergeet het maar. Als speler wordt je gedwongen het filmpje helemaal uit te zitten óf over te slaan, want dat laatste kan in de meeste gevallen wél.

Zit er soms een vloek op het inbouwen van een pauze-optie? Het zou zo simpel zijn: druk op X en het filmpje pauzeert. Ik kom het vrijwel nooit tegen en het is super-irritant. “Sorry schat, ik kan even niet antwoorden, er is net een filmpje bezig en die moet ik volgen om het verhaal te begrijpen. Pauze? Nee, dat kan alleen als ik aan het spelen ben. Ja… ik ben nu óók aan het spelen maar dit is een cutscene, dan ben ik even niét aan het spelen, snap je? Maar dan kan ik ook niet pauzeren.”

Aan de andere kant, wie weet kun je bij veel games de filmpjes gewoon pauzeren, maar weet ik dat niet omdat de makers dat nergens duidelijk maken. Tijdens een cutscene druk ik in elk geval nooit zelf op een knop uit angst dat ik ‘m per ongeluk oversla. Either way, I’m fucked.

Aftitelingen die je niks meer te doen geven

De eerste keer dat ik een aftiteling in een game zag, was na het uitspelen van Megaman 2. Destijds had het nog iets, omdat het in de ogen van een 11-jarige ‘net een film’ leek. Inmiddels zijn we meer dan 20 jaar verder en wat is er veranderd? Niks. Je hebt zojuist 30+ uur gestoken in een game en als beloning neemt het spel je elke vorm van interactiviteit uit handen. Want er is natuurlijk geen saaiere, hersendood-veroorzakende activiteit te bedenken dan een aftiteling bekijken. Als de makers echt een stel schoften zijn, dan begint de aftiteling al meteen nadat je de laatste eindbaas verslaat en komt er nog een cutscene ná de credit roll om ervoor te zorgen dat je de aftiteling braaf uitzit.

Ooit, in de begintijd van de Gamecube, dacht ik dat we verlost waren van die statische, doodsaaie aftitelingen. Games als Super Smash Bros: Melee en Super Monkey Ball gaven de speler nog iets extra’s te doen:

Maar helaas, het merendeel van de gamedesigners snapt niet dat het heel vreemd is voor een interactief medium om een niet-interactieve afsluiting te hebben. Geef me op z’n minst de mogelijkheid de credits terug te spoelen of stop te zetten.

Intro’s die je niet laten spelen

Bij films is het al vervelend als er meteen al hele lappen tekst in beeld verschijnen, maar bij games is het helemaal idioot. Vooral games met een sterke focus op het verhaal hebben last van dit euvel. De speler komt terecht in een wondere wereld waar van alles aan de hand is en een omgeving met een complexe voorgeschiedenis. Laten de makers je deze voorgeschiedenis spelen? Nope. In het beste geval laat de game een introductiefilmpje zien, in het slechtste geval braakt het spel een woordendiarree uit die je geduld tot het uiterste op de proef stelt.

Toegegeven, gamedesigners beginnen het te snappen. Steeds vaker is de tutorial ook meteen de introductie van het verhaal. Bioshock doet dit goed, en Outland en Mass Effect. Helaas zijn het vaak Japanse spellen die je eindeloos teksten laten lezen. Ken je Okami? Hele stijlvolle, maar helaas volledig geflopte game. De wereld waarin je speelt ziet eruit als een middeleeuws Japans schilderij. Wil je beginnen met spelen, krijg je echter eerst bla bla bla bla bla te zien. Een heel epistel over een belangrijk gevecht tegen een duistere macht. De hele tijd dacht ik: als dit zo’n cool gevecht was, waarom mag ik dit dan niet spelen? Laat het me zelf doen. Persona 4 is een Japanse RPG waar ik na een half uur tekstballonnetjes wegdrukken de handdoek in de ring heb gegooid.

Lieve game designers, kunnen jullie over bovenstaande eens nadenken? Alvast bedankt!